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【388棋牌】脱壳忍者配招详解和脱壳忍者打法攻

日期:11-27   阅读:100   分类:休闲棋牌

  不能受伤(重速度物攻+):接力棒+十字剪/剧毒/鬼火/影击/剑舞/保护(按需带技能)。

  脱壳忍者配招详解及打法攻略

   脱壳忍者 虫/幽灵

  特性:

  神奇守护

  职能:

  中转、接力、强化、游击、救场、鬼盾、反强化

  评估:

  特殊的存在。

  脱壳忍者,也就是鬼蝉,落叶的本体,拥有着全PM中独一无二的地位,和百变怪同样是超越分级的存在,从NU到UB都有着一战之力,使用难度非常大但趣味性很强,极其容易上瘾。由于神奇守护这个特性的效果是免疫非克制攻击的伤害,是个非常逆天的特性,对于鬼蝉的虫鬼属性而言,弱点只有火岩恶鬼飞五个,看起来很多,但剩下的13个属性攻击对鬼蝉是无法造成直接伤害的,超越了各种乱七八糟的钢系,是全PM中拥有抗性最多的PM,但,老任显然不会允许超越平衡的存在,在给了神奇守护这个可以说是第一特性的同时,也让鬼蝉的HP永远停留在了1,即便种族1到100级算出来的数值并不是1。这意味着鬼蝉同时站在了不堪一击和无懈可击两个极端,在伤害值下限为1的情况下,只要受到任何一个克制伤害或者非直接伤害(状态、种子、头盔、鲨鱼皮、天气等),鬼蝉就会挂掉。在无法看到对手配招(以及道具)的PM对战中,这就给鬼蝉的生存带来了相当大的挑战。有些老外认为鬼蝉是新手PM,因为新手只看特性会认为鬼蝉非常强,但鬼蝉用的好会让对手如在喉,强如海皇、X神大部分都无法对鬼蝉造成有效伤害,而对于强化众这类进攻技能格有限的PM,鬼蝉更是有相当不错的克制作用。鬼蝉的使用容错率几乎为0,这意味着队伍需要配合鬼蝉而非反过来,也就是说,要用鬼蝉基本上就要将鬼蝉确立为队伍核心。

  因为鬼蝉没有UT,所以鬼蝉的核心技能是接力棒一一这并不意味着鬼蝉要配合接力棒带强化,事实上大部分情况下这只是用来后读让鬼蝉下场而已,这也是鬼蝉的核心使用思路,利用自己的特殊性逼迫对手换能够对鬼蝉造成有效伤害的PM,鬼蝉本身并不需要提供太多的输出(遍地头盔,第一次出手很少直接进攻),逼换,后手接力棒给队友压制,存活优先就是鬼蝉的主旋律。另外,鬼蝉有着电、虫的免疫,可以安全阻断UT和VS,是最强大的反游击手,可以轻易的将对手的游击节奏破坏掉并带动起己方的游击节奏。因为鬼蝉有着13个免疫,所以往往能封死一个队伍中的多只PM,也就是说很多时候能对付鬼蝉的PM是不多的,那么鬼蝉利用后手接力如果能让队友抓死这些对鬼蝉能造成威胁的PM后,对手一般就投了一一即便耗PP也许能把鬼蝉耗死。那么顺着这个思路走,鬼蝉的好队友自然是踩影、沙地狱、磁力、追击众了,而在踩影被BAN、磁力能抓的对象有限的情况下,加强后的三地鼠(加强前也照样)自然是鬼蝉的常见搭档,有时也会带上玛狙拉等高强度追击手进行一些配合—一鬼蝉的五个弱点没忘记吧?火岩恶鬼飞,前两个是地鼠的常见猎物,而后三个玛狙拉一般对攻占优。

  除了克制攻击,钉子、状态同样是鬼蝉的大敌,相比于攻击可以躲,钉子只要留在场上鬼蝉就上不来,所以队伍的反钉强度必须非常大,往往是魔反加除雾的组合,于是M勾魂和鳍绪也是鬼蝉的好队友,前者是耐久最高的魔反手,后者除雾能力强大的同时也顺便提供了仙场,一定程度上缓解了鬼蝉怕状态的弱点,让鬼蝉能够无压力对上洗衣机。这样,三眼蝉(三地鼠、勾魂眼、鬼蝉)的组合就在oras中期横空出世一一虽然我是独立组出了这个组合,但还是被老外莫名其妙骂了一顿,摊手。由于M勾魂相当容易把队伍的整体节奏拖慢,所以一不做二不休,三眼蝉在七代逐渐发展为了模式受的一个变种,鸟蛋坏三眼蝉之类的,让人有些无奈,这种队伍实在是没什么意思。暂且将可怜的鬼蝉从模式队中分离出来,从头再换个思路进行分析。鬼蝉的五个弱点是火岩恶鬼飞,那么如果能让队友分担这五个弱点的联防的话,同样是不错的思路。火飞盲点岩,恶鬼盲点恶,在岩石系攻击大多非本的情况下暂且不虑,鬼蝉的好搭档是岩恶的……老班,实在是滑天下之大稽。不过在防尘眼镜这个道具出现后,鬼蝉和老班并不是不能共存(什么?紧张感老班?),鬼蝉的确能够帮忙防守沙队棘手的水地草的进攻,但……真正这样用的人并不多,因为鬼蝉基本上绑定的是腰带。对于要么满血要么死的鬼蝉而言,腰带无疑给了鬼蝉第二条命,在面对各种隐蔽的觉火时有了更大的容错率,必要时可以实现救场的功能,比如面对觉火草蛇、智蛙、强化起来的物攻手(鬼火),单单免疫天气和粉末的防尘眼镜对于鬼蝉的帮助远不及腰带这么大。毕竟联防这五个属性的也不是只有老班能做到,把条件放宽点火钢、月布、鳍鳍这些都不错。但实际情况肯定不是这么几只PM就能做到的,因为这些弱点中,火系是大众补盲(没有也拿觉火凑),恶系有打落大家也喜欢带,鬼系则是超能系、普通系的常见补盲,所以鬼蝉真正完封的对象主要是水系一派(水冰打击面、凯路迪欧、鳍鳍、龙王等双本出色的水系)、电系一派(电冰、电草等烂大街打击面)、仙系一派(没火的那种,仙斗、仙地、仙超打击面)以及不追求广打击面的盾牌和受强化和技能格限制的某些PM(没飞跳的普通鲤鱼、龙地神速肥大、没火牙的地龙等),这其实比理论值要少了很多,因为草系、龙系、冰系常配火,地面常带岩、普斗常带恶鬼,另外带剧毒、种子、鬼火的盾牌也能对鬼蝉造成致命威胁,在鬼蝉一般处于后手、进攻力度有限的情况下,在四招试探清之前鬼蝉是要怂的。队伍成员只有6个,如何高效地帮助鬼蝉防下这些弱点很是能体现组队的水平。相比于给鬼蝉配队和使用鬼蝉,鬼蝉本身是非常简单的。努力方面由于耐久三维没用,特攻弱鸡的情况下,显然努力给速攻252就行,在速度偏慢的情况下自然修正物攻。当然有些人认为鬼蝉极速可以面对某些中低速PM时先手接力,在面对对手可能换人的情况下有优势,选择极速也有一定的道理,虽然90满攻加上低威力技能的伤害完全没啥期待就是了。技能方面接力棒个人认为是核心技能,状态技能鬼火/剧毒至少带一个,在头盔能秒自己的情况下鬼蝉一般不会轻易进攻,那么状态技能是鬼蝉的主要输出(即便努力极攻),由于毒和钢都是鬼蝉容易吸引上来的PM,所以这俩个技能各有意义甚至可以都带。本系输出自然也得带上,十字剪难得的地赢过了吸血一次,因为PP比较多而吸血的额外效果对鬼蝉没用,在有忍蛙、草蛇这些弱虫暴力攻击手存在的情况下,虫本意义是有的,至少远优于影爪,因为剩余技能的第一选择是先制的影击/偷袭(鬼本除了影击倒是有个潜灵奇袭,但这个技能总感觉是在送死)。剑舞看起来和神奇守护配合不错一一打NPC是不错,可以安全剑舞三段,但PVP时鬼蝉剑舞推队的可能性微乎其微,如果能安全地剑舞三次那么也意味着不剑舞照样能赢,除非你想空间剑舞接力啥的。保护能帮助鬼蝉留场试探对手是否有对鬼蝉有威胁的技能,对战风格偏保守的话可以带上保护帮助鬼蝉早些进入周旋期,但是容易被读而且占格子。剩下的话,我记得有人调戏鬼蝉给鬼蝉配了替身豁命沙暴舍身撞这样的自杀式配招,但……并不是完全是玩笑,当然我指的不是豁命破气腰,而是手沙鬼蝉。这个也是我曾经的一个想法,虽然在现在没啥意义了。五代吧服可以用挖沙但禁止和沙暴手放一起,于是我就用起了手沙鬼蝉一一这是个最完美的手动天气手,当回合放天气当回合百分百炮灰退场,一点都不浪费天气回合,用起来倒还是挺有趣的。

  双打的鬼蝉同样是围绕着神奇守护做文章,因为有队友可以放技能,所以可以利用鬼蝉弄出很多神奇的战术。因为神奇守护属于特殊的特性,不能被别人获得,意味着特性交换、扮演这些技能对鬼蝉是无效的(对方倒是可以用复制特性获得神奇守护),所以主要有用的还是浸水。因为水系只有电草两个弱点,而双打中电系技能可以通过避雷针防守,草系攻击又不主流,所以浸水后的鬼蝉生存能力大幅提升,前面有提到浸水避雷针金鱼王和鬼蝉的配合,但这仍然是娱乐用法,毕竟操作起来复杂而且意外情况及其容易发生(比如……剧毒地龙、电拳蟑螂这种迷之配置)。

  配招:

  不能受伤(重速度物攻+):接力棒+十字剪/剧毒/鬼火/影击/剑舞/保护(按需带技能)

  Anti:

  面对鬼蝉使用熟练度极高的玩家时,想干掉这只弱不禁风的小家伙并不是件简单的事情,如果你的配招基本都是主流的话,想阴死鬼蝉并不容易(一度被鸣鸣勇鸟砸死,让我鬼蝉看到鸣鸣都下意识然一下),至于钢鸟、土猫这些头盗专业户要阴掉鬼蝉也不是件简单的事情,我一般会保守地连续鬼火或者接力棒。所以,钉子或者天气是压制鬼蝉的利器,这就不得不提龙头地鼠了,破格本身就可以突破神奇守护,而且可以面对M勾魂撒钉,在七代后更是相当一部分龈鼠带起了剧毒(能读M勾魂),让三眼蝉的日子相当不好过。如果能成功保持钉子压制,那么鬼蝉就会全场打酱油了。沙雪天气更是克制鬼蝉,前面分析了鬼蝉即便在有防尘眼镜的情况下仍然会选择气腰,那么在老班、冰九尾等活着的情况下每回合鬼蝉都会提心吊胆,毕竟非直接伤害连腰带都防不住被秒的命运。如果你队里有PM带了非主流技能,可以尝试阴一阴鬼蝉,比如我的专爱磁铁总喜欢带个剧毒。

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